マスターズGP「系統杯」2週目でマスター3(カイザー3)に到達【DQMSL】

DQMSL(ドラゴンクエストスーパーライト)のマスターズGP「系統杯」2週目は昨日(2019年6月6日)夜の時点でマスター3(カイザー3)に到達しました。
今月は開催日数がイレギュラーなので2週目という表現はおかしいのかな?第2回ですね。

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先週(というか第1回)はかなり苦戦したうえに時間が足りなくてマスター1(カイザー1)止まりで、今週はさらに苦戦すると思ってましたが、予想以上に苦戦しました。
2日目でマスター1(カイザー1)までトントン拍子で上がれましたが、そこから全くポイントが積めず、今月はマスター1から転落がないから良かったものの、転落アリのルールなら今後の奈落の底ですよ。
思いつくパーティー構成を試すも、勝ち<負けの完全反復横跳び状態。
ちなみに、マスター1(カイザー1)まではじめじめバブル、究極エビルプリースト、冥王ネルゲル、キラーマジンガ強、獣王クロコダインの構成でした。
これだとネルゲルがいるのでポセパをカモれるのですが、じめバブのロケットスタート発動と行動停止の入り具合、クロコダインが行動停止を喰らうかどうかの運要素が強くてカイザー帯では歯が立ちませんでした。

ゾンビパも魔獣パも駒がイマイチで組めず、結局は上位陣のパーティー構成をパクりました(苦笑)

■パーティー構成

dqmslマスターズGP系統杯第2回パーティー構成

dqmslマスターズGP系統杯第2回装備

堕天使エルギオス(星4)昇天のヤリ
ほうおう(星99)禁じられし呪文の書+6(ベギラゴンダメージ10%アップ)
キラーマジンガ強(星44)バリクナジャのムチ+7
ヴォルカドラゴン(星3)りせいのサンダル
マーズフェイス(星444)オーガシールド+7

盾役と装備はいろいろと変更しながら最終的に上記に落ち着きました。
ほうおうはギラ杖よりも素早さを少しでも上げたいので禁じられし呪文の書に。

 

【追記】キラーマジンガより素早さの低いほうおうが先に動いちゃうので何でだろうと思ったら系統補正も掛かってからですね。

なので禁じられし呪文の書よりギラ杖にした方がいいです。

それでもほうおうが先に動くことが多いですが・・・。


くじけぬ対策でキラーマジンガ強はバリクナジャのムチにしていますが、エルギオスの「憎悪の舞い」の混乱を解除してしまうので一長一短です。
エルギオスもバリクナジャのムチとか素早さアップ装備も試しましたが、ゾンビが多いのでプラスは少ないですが昇天のヤリで。
ほうおうの代わりに究極エビルプリーストで粘ってましたが、星4だとどうしても素早さ負けしてイマイチでした。
盾役はギラ無効でときどきインテもちなのでほうおう対策にマーズフェイスを。
ライトメタルボディと眠り無効もあるし。

■立ち回り
基本はキラーマジンガが相手のバフを剥がして、ほうおうの「ベギラゴン」、エルギオスの「憎悪の舞い」で混乱させます。
もちろんヴォルカドラゴンは「大樹の守り」、マーズフェイスは「におうだち」です。

対魔獣パとか斬撃メインの相手の場合、エルギオスは「天使の理」です。
対自然パの場合は、エルギオスは「憎悪の舞い」、ヴォルカドラゴンは「かえんりゅう」でマヒを狙います。
対オムドパの場合、具の中身で、ヴォルカドラゴンは「ハッピーブレス」か「大樹の守り」、マーズフェイスは「マホカンタ」か「におうだち」で。
1ターン目に混乱か魅了が入ると楽ですが、ここは運次第。
対オムドパもザオリクループで負けるケースがありますが、そう勝率は悪くないです。
キラーマジンガとかエルギオスに「マホカンタ」を掛けておくと、オムドの反射を反射できるので便利です。

ラプソーン、マジンガ、エビプリ、ヴォルカ、盾役の構成にも割と勝てます。

ただ、さすがに今回はキビシイ闘いなので、この構成でもサクサク勝てるわけではありません。
通常だと「この構成はイケル」という場合、時間帯を気にしなくてもポイント稼げたりしますが、さすがに今回はキビシイ。
朝7~8時台とか昼12時台とか、GP参加人数が多い時間帯で勝ち数をなんとか稼ぎました。
昼間とか参加人口が少ない時間帯は負け越すパターンなので手を出さない方が良いと思います(特に今回は)。
まぁ、上記の時間帯もあくまで「個人の感想」なので、負けが続くようなら止めておく、勝ちが多いようなら粘ってみる感じでしょうか。

とにかく、今月はウィークリーの開催日数が短く、毎回系統ボーナスがあり、かつカイザー1からゴールデン3に落ちないルールなので、みんながテンプレを模索している間にいかに早くカイザー1に上がっておくかが重要ですね。

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次の系統ボーナスはスライム&ドラゴン、今週よりもさらに苦戦する気がします・・・。

レジェンドIII・夜「氷の洞窟」をクリアして「ルビスのけん」をようやく入手(手持ちフレイシャなし)【DQMSL】

DQMSL(ドラゴンクエストスーパーライト)のレジェンドIII・夜「氷の洞窟」をようやくクリアしました。

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※「氷の洞くつ」は、まず「ねがいことチャレンジ」をクリアして「ねがいごとメダル」を入手、「ねがいごとメダル」を「?」と交換て挑戦できるクエストです

レジェンドIII・夜「氷の洞くつ」を25ターン以内にクリアするとSS装備「ルビスのけん」が入手出来るわけですが、これ、結構キビシイです。
そもそも、マデュラーシャかフレイシャ、ギスヴァーグあたりが手持ちにないとクリアすることはほぼ不可能で、新規殺しもいいとこ。
20回くらい挑戦してようやっとクリアできたので、難易度はかなり高く、運要素も絡む感じかと。

SS装備の「ルビスのけん」はお知らせにも詳細が書かれていませんが、+7で「精霊のいかづち」が付いてデイン系ランダムダメージとデイン耐性ダウン効果、みたいです。

■パーティー構成

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魔界神マデュラーシャ(星なし)マグマの杖+7
バラモスエビル(星1)賢者の杖+7※フバーハ
ハーゴン(星3)竜神の杖+7※フバーハ
キングモーモン(星1)賢者の杖+3※フバーハ
ギスヴァーグ(星なし)ようせいの杖+7
フレンドはフレイシャです

レアタマゴはバラモスエビル、ハーゴン、キングモーモンフバーハを付けてます。
ハーゴンは元々ザオリク持ちです。
マデュラーシャは星なしが2体いたのですが、バラ運用したかったので星付せず、なけなしの特技本を使用して獄炎招来を+3にしています。
悲しいかな、フレイシャは持っていません。

マデュラーシャ2体とか、呪文耐性下げにアックル、状態異常対策でミラクレアとか、グレゴールとかいろいろ入換えて試してみましたがどうしても勝てず、最終的にはパンドラボックス対策重視でフレンドのフレイシャを借りてクリアです。

■立ち回り
パンドラボックスの状態異常対策で、フレイシャを借りたわけですが、対策なしだとパンドラボックスの状態異常でほぼ詰みます。
状態異常が入らないことを祈る運任せが成功するのは10回挑戦して1~2回という感じでしょうか。

バラモスエビルはパンドラボックス対策&呪文耐性下げ役です。
「まどいの光」にも「イオマータ」にもプラスは付いていません。
「まどいの光」でパンドラボックスを混乱させつつ、全体の呪文防御を下げる重要な役回りです。
バラモスエビルは50回近く周回して1ドロップなのでリスト分と合わせて星1にしてありますが、星なしでも大丈夫かも。

両サイドのパンドラボックスを処理するまでは
バラモスエビルは「まどいの光」、キングモーモンは「フバーハ」、ギスヴァーグは「ダークアーマー」をひたすら繰り返します。
1ターン目、ハーゴンは祈りたくなるところですが「フバーハ」で、フレイシャは「過激な火炎」マデュラーシャは「ぶきみな眼差し」でメラ耐性ダウンさせます。
とにかくブレス耐性アップを維持しながら、隙を見てハーゴンの祈りとフレイシャの「いやしの光」で回復しつつ、ボスは無視してパンドラボックス2体を倒します。
ここまででようやくひと山越えたというところ。

グランドラゴーンの残りHPが50%を切ると行動が変ります。
残りHP60%位でデバフを入れて行きますが、「身をふるわせる」で状態変化が解除されてしまうので、このタイミングも運要素。
呪文耐性2ランクダウン、メラ耐性3ランクダウン、キングモーモンは超魔力覚醒の状態、フレイシャの灯火のふえで呪文ダメージ1.3倍の状態で残りHP50%にします。
あまりデバフにこだわりすぎるより(メラ耐性が2段階しか下がっていないから次ターンもデバフをとか)一気にいっちゃた方が良いかも?
ここからは全員ブッパ、ハーゴンもイオグランテです。
コレでクリアした時は仲間を呼ばれずに倒しきれました。

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いろいろ構成を変えてトライしたのもありますが、やはり運要素、行動順要素もあって20回くらい挑戦して、ようやっとクリアです。
高難易度のクエストは、やり甲斐があって面白いですが、特定魔王とか塔のまものなしではクリアすら無理なのに、報酬がSS装備というのは正直やり過ぎだと思います。
メチャメチャ泥率のキビシイ周回すべきクエスト、やたら開催期間が短い&マスターメダルも絡むGP、タマゴ不足の折の曜日カーニバル&究極転生スタミナ半減、週末の塔のスタンプを重ねてくるのは、さすがにマトモじゃないわ。
しかし、バラモスエビルは落ちませんなぁ・・・。

マスターズGP「系統杯」初週でとりあえずマスター1(カイザー1)に到達【DQMSL】

DQMSL(ドラゴンクエストスーパーライト)のマスターズGP「系統杯」初週は4日目(2019年6月2日)昼の時点でマスター1(カイザー1)に到達しました。

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今回は開催日数が短いのでここで終わりにするかもしれません。

今回はウェイト制限130、???系1体制限、系統ボーナス物質&悪魔20%アップというルールですが、一番厄介なのが開催日数が短く、週単位ではなく1ヶ月7回開催される点です。
土日はほとんどdqmslに充てる時間が取れないので、実質3日間くらいしかない感じ。
この短い期間でパーティー構成を固めつつ勝ち上がって行くのは時間的に無理。
さらにドラクエIIIイベントもあり、圧倒的に時間が足りない、ホントに運営は何を目的に今回のルールを採用したのか問い詰めたいですわ。

■パーティー構成

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ガルマザード(星4)ディアノーグクロー
究極エビルプリースト(星4)強戦士ハート・闇
キラーマジンガ強(星44)黄金の爪+10
ヴォルカドラゴン(星3)りせいのサンダル
宵闇の魔神(星なし)デルカダールの盾+7

いろいろとパーティー構成を施行錯誤しましたが、物質系とオムドパに勝率のよい構成に落ち着きました(とは言え実質最終日ですが)。
残念ながら手持ちにダークマターがいないので物質系は組めず・・・。

■立ち回り
説明するまでもなく、マ素+ヴォルカドラゴン&盾役でとにかく被ダメージ減、かつマジンガ強のAI追撃ダメージ増狙いです。
2ターン目にヴォルカがバフが残った状態で生き残るのが理想で、この構成だと「ヴォルカが大樹の守り、宵闇がにおうだち」の使い方が定石ですが、「宵闇が精霊の守り、ヴォルカがにおうだち」の方が良いです。
全体的に攻撃力等がインフラしてきているので「ヴォルカが大樹の守り、宵闇がにおうだち」の場合、大樹の守りが残った状態でヴォルカが生き残るケースが通用しなくなってきています。
「ヴォルカが大樹の守り、宵闇がにおうだち」だと、ほぼ宵闇は1ターン目で落とされて、ヴォルカが大樹の守りを剥がされた状態で2ターン目に生き残るケースが多く、これだと2ターン目のヴォルカはやることがなくなり、マジンガ等も落とされるパターンが多いです。
「宵闇が精霊の守り、ヴォルカがにおうだち」の場合、いくつかメリットがあって、
 ・2ターン目に宵闇が生き残れば、宵闇の「つねにマインドバリア」効果が残る
 ・2ターン目に宵闇が生き残れば、再度「精霊の守り」を掛けることができ、マジンガ等の生存率が上がる
 ・1ターン目にヴォルカが落とされることで、2ターン目開始時に「最後の祝福」でマジンガ等のHPが回復する(さほどの回復量ではありませんが)
 ・2ターン目にデルカダールの盾の効果発動(ときどきブレードバリア)もわずかではあるが可能性がある
とくに今回は物質系が多いこともあって、「宵闇が精霊の守り、ヴォルカがにおうだち」の方が有効です。
もちろん、相手の構成を見て判断することにはなりますが、7~8割は「宵闇が精霊の守り、ヴォルカがにおうだち」を使っています。

今回は物質パ対策ができていないと、ゴールデン帯ですらキビシイ状態なのでこの構成にチェンジしましたが、物質パには勝率6~7割というところでしょうか。
物質対策のつもりでしたが、オムドパに相性が良くて8割くらい勝てる気がします。
エビプリがただの星4なので、通常あまり使うことがないのですが、エビプリはオムドの反射を気にしなくて良いのが強いですね。
1ターン目から大樹の守りとか使わずに全員少しでもダメージを与える感じで、結構なんとかなります。

ガルマザードの装備は、全然プラスがついていないディアノーグクローが付いてたのでそのまま使ってますが、マ素状態からのダークハザードが結構ダメージ大きくてそのままにしてます。
なのでガルマの装備はコレが最適解かどうか分りません。
マ素パはマジンガの追撃が2000ダメージとか出て気持ちいいですね。

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マスターメダルは少しでも多く入手するに越したことはないのですが、今月のGPは適当に流します。
というか、開催期間短くて7回開催は無理ですって。
5月後半のように何も回るとこがねぇ、という状況なら別ですが、冒険スタンプに追加で「クエスト何回クリア」とか週末の塔のキャンペーンとか、泥率が異様に低い「ドラクエIII」クエストとかもあったらいくら時間があっても足りません。
塔の40万ポイントもあるし、月末は魔宮もあるし。

マスターズGP「破壊神杯(2回目)」最終週でシドー2(カイザー2)に到達【DQMSL】

DQMSL(ドラゴンクエストスーパーライト)のマスターズGP「破壊神杯」の2回目開催の最終週は2日目朝の時点でシドー2(カイザー2)に到達しました。

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今回はウェイト制限120、フィールド効果で【破壊神の呪い】カウントダウン、魔王・神獣・系統の王2対制限、というルール。
カウントダウンが双方にいきなり発生し、1ターン目開始時にカウントダウンが3から2になり、3ラウンド目にお亡くなりになるという、よく分らないルールです。
最終週は、ウィークリー報酬でマスターメダルが入手出来ますが、シドー2(カイザー2)でもシドー3(カイザー3)でもマスターメダルの数は5枚なので、シドー2(カイザー2)キープでOKです。

シドー2(カイザー2)に到達したのが今朝(5月22日)8時台で、ウィークリー81勝17位でしたが、上位帯は人が少ないようで、今朝からマッチングで相手が見つからないが頻発してます。

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■パーティー構成

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真・災厄の王(星3)はぐれメタルのヤリ+7
白夜の魔神(星なし)キャプテンシールド+7
竜王(星3)りゅうおうの杖+10
キラーマジンガ強(星4+4)バリクナジャのムチ+7
獣王クロコダイン(星4+4)キャプテンシールド+2

基本、いつもの構成ですが、ウェイトの関係から、宵闇の魔神→白夜の魔神、装備も栄光の盾が使えません。
白夜の「毎回ダメージバリア」もありがたいのですが、宵闇のマインドバリアの方が2ターン目のクロコダインのザオリクに合ってる感じです。
ウェイトが10少ないことと白夜の「毎回ダメージバリア」があるので、HPが低いほど効果が大きい災厄の「災いの鉄鎚」の与ダメージが少ない気がします・・・。

カウントダウン対策
今回、フィールド効果としては初めての【破壊神の呪い】カウントダウンですが、キラーマジンガ強はオートリペアで1ターン目開始時からカウントダウンが解除されます。
竜王は「不屈の闘志」で生き返る際に、一度倒されているのでカウントダウンが実質無効になります。
カウントダウン解除のためにドラゴメタル等を入れて、「光のはどう」もありですが、もともとこの構成が1~2ターンで勝負を決める構成なのでカウントダウンは無視です。
クロコダインのザオリクで生き返らせた場合も、カウントダウンが再度発生することはないですし。

ドラパやマターパも特性でカウントダウンが勝手に解除されるので、ドラパが厄介ですが、マターパに負けることはまずありません。
相手のドラメタがカウントダウン解除してくれるのも、そのために1体枠を使う分、コチラの被ダメが減るのでありがたかったりもします。
オムドパでカウントダウン解除ありで、木(エビルトレント)とかボボンガーとか回復多めだと勝率低くなりますが。

■立ち回り
ほぼいつもの構成なので立ち回りも何もありませんが、キラーマジンガで剥がして竜王と災厄で体技ズドン!です。
相変わらずクロコダインが1ターン目で止められるとキビシイですが、逆に言うとクロコダインでマジンガを守り切れれば、勝ちが見える感じ。
なので、ゾーマ&バラモスとかWORLDリーダーのリオー入りとかがちょっと苦手です。

この構成は、1~2ターンで勝敗が付く構成ですが、対リバパの場合は長期戦になります。
カウントダウンがない場合の対オムドパでは、2ターン目、3ターン目にクロコダインがザオリクで災厄とかマジンガを生き返らせて長期戦で勝ちを拾うパターンですが、
今回はウェイトが低くく、カウントダウン解除にドラメタ等が入っているケースが多いので、1ターン目の被ダメージが少なく、全員生きた状態で2ターン目に突入して置きザオリクが使えないパターンが多いです。
3ターン目にカウントダウンでクロコダインもお亡くなりなって、竜王とマジンガのみが残るパターンですね。

カイザー帯では、やはりWORLDパーティーが多いのですが、勝率は5割ほどでしょうか。
WORLDパの場合、2ターン目に相手はWORLDのみ、コチラは竜王とマジンガのみのパターンが多いのですが、相手のWORLDにカウントダウンが残っているケースが多く、通常ルールよりも勝ちやすいです。
相手のWORLDに星が多い場合は、2ターン目にマジンガより先にWORLDに動かれて負け、WORLDの星が少なければマジンガが先に動いて勝ち、という感じでしょうか。

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これ以上頑張っても意味がないのでデイリー3戦で終わりに、と行きたいところですが、スラ忍も花形4+4分は確保できて周回も飽き居残りもしたくないし、やるいことないので続けてしまうかも。
ただ、最終週は期間が長いので、これから上位帯に人が増えて来て転落して戻れないパターン、な気もします。
なんとなく耐久寄りのオムドパがテンプレになって、今の構成だと勝率下がる予感もする。

「スラ忍の修練場」死神スタイダークを撃破してクリア【DQMSL】

DQMSL(ドラゴンクエストスーパーライト)の「スラ忍の修練場」で」死神スタイダークを撃破してクリアしました。
サポートに運営の「クエストお助け隊」で「スラ忍衆・花形」が出されているうちにクリアしといた方が良さそうです。
「スラ忍衆・花形」は「スラ忍ゴールド」の転生先ですが、ドルマターが+3なの強力です。
そのうちフレンドや野良で「スラ忍衆・花形」をサポートに入れてくれる人も出てくるかもしれませんがプラス3のドルマータ持ちの保証はないですし。
天使の舞いで落とされても復活できるのも事故対策にもなります。

スライダークを倒した後も5階までを周回することになりますが、運営の「スラ忍衆・花形」サポートで、ダイヤモンドスリム、ルージュスライム、デンガー、シルバー、花形orシルバー(ドルマータ持ち)での周回が楽です。

■パーティー構成
ダイヤモンドスライム(★4)メタルキングの盾+7
デンガー(★4)ひかりのつるぎ+7
スラ忍シルバー(星4)まがんの杖+7
ドラゴメタル強(星4+4)メタルキングの盾
ルージュスライム(星99)冒険者の盾

装備は、死神スタイダークの痛恨が怖いのでなるべくメタルキングの盾で。

■立ち回り(道中)
ターン数を掛けると6~7階に行けなくなるのでターン数を掛けずに倒していきます。
ルージュスライムの「プリズムレイザー」は全体攻撃の後呪文耐性を下げ、かつスクルト効果も掛かるので便利。
スラ忍シルバーと「スラ忍衆・花形」のドルマータでサクサク倒していきます。

途中でスラ忍シルバーやスラ忍ゴールドが出た場合は、デンガーとルージュスライムのディナマータが有効です。
ただ、クリアできずに全滅するとドロップしたシルバーやゴールドが入手できなくなるので、その場合は軍神トガミヒメと死神スタイダークはあきらめてクリアした方がよいです。

■立ち回り(軍神トガミヒメと死神スタイダーク戦)
道中の巻物の内容にもよりますが、ぎゃくふうとマホターンが2枚以上あると楽です。
トガミ戦では巻物は温存。
スラ忍衆・花形とスラ忍シルバーをみがわりしつつ、道中同様、呪文耐性を下げてドルマータで倒して行きます。
HPとMPに不安がある場合は、お供を倒してトガミだけ残して防御してれば、ダイヤモンドスライムの「至宝のきらめき」でMP、ルージュスライムの「癒やしのこころ」でHPを回復もできます。

死神スライダーク戦は、ダイヤアーマーやチアフルダンスで耐性をあげつつ、相手が息をすいこむのタイミングを見計らって巻物を使用。
ぎゃくふうとマホターンで反射しながらドルマータやらノーブルソードなどで削って行きます。

痛恨で落とされて負けるパターンが多いので、ダイヤモンドスライムは手が空いた時は防御した方が良いかもです。


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最初は、ルージュッスライムを入れずにデンガー2枚とかでトライしてましたが、もうちょっとのところでダメでした。
この構成だと一発でクリアできました。

いずれにしても、スラ忍ゴールドのドロップが非常に厳しく、討伐リストを埋めても4+4に足りないくらいなので、リスト埋めた後の居残り周回も必要になります。
周回はスライム縛りで5Fまで回れば良いので、シルバーもゴールドもドロップせず&良い巻物が揃った時にトガミとスライダークに挑戦するくらいでOKかと。
トガミとスタイダークは1度倒せば、無視してOKです。
にしても、ゴールドのドロップがキビシイですね。
何も考えずに花形4+4を作り初めてしまったので後悔。
星4を1体か特技変えて星4を2体の方が良かったかもしれません。

マスターズGP「破壊神杯(2回目)」2週目でハーゴン3(ゴールデン3)に到達【DQMSL】

DQMSL(ドラゴンクエストスーパーライト)のマスターズGP「破壊神杯」の2回目開催の2週目は2日目朝の時点でハーゴン3(ゴールデン3)まで行けました。

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DQMSL破壊神杯GP ハーゴン3に到達

今回はウェイト制限130、スライム系と悪魔系のステータス20%アップルール。
スライム系はホアカリ集めをサボってので組めず、悪魔系は組めなくもないですがドルマゲスもエビプリもただの星4、タイタニス、アンルシアは無星。
なのでいつもパーティーで行きました。

■パーティー構成

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真・災厄の王(星3)はぐれメタルのヤリ+7
宵闇の魔神(星なし)呪われし盾+7
竜王(星3)りゅうおうの杖+10
キラーマジンガ強(星4+4)バリクナジャのムチ+7
獣王クロコダイン(星4+4)栄光の盾+9

以前は災厄の王に昇天のヤリを装備していましたが、プラスなしなので効果発動もたまーにしかなく、はぐれメタルのヤリに変えています。
苦痛でしかなかったゴールデン?カジノを頑張った甲斐がありました。
体技ダメージプラス15%は与ダメージアップを体感できる感じです。

■立ち回り
※対スライムパ※
災厄の王→災いの鉄鎚
宵闇の魔神→精霊の守り
竜王→咆哮
キラーマジンガ→ブレードゼロ
クロコダイン→マジンガをみがわり

相手のダイスラの星とかタネの関係か、マジンガより後にダイスラが動いて「ダイヤアーマー」されるとほぼ負け。
あとは災厄のマインドがどれだけ入るかです。
相手の星が少なければ、マジンガで剥がして竜王・災厄の体技で壊滅状態に持っていけます。
WORLD入りのスライムパはキビシイです。
対スライムパの勝率は5割前後かと思います。

最初、災厄・竜王・マジンガ・ヴォルカ・クロコダインでやってましたが、この方が勝率が高く、7~8割勝てた感じでした。
2ターン目までヴォルカが残って、災厄とヴォルカでマインド&魅了で勝つ感じ。
ただ、ヴォルカだとスライムパ以外のWORLDパとかオムドパの勝率が下がるので、ヴォルカを抜きました。
なのでこの構成だと、対スラパには勝率5割にも届かない感じで、他のパーティー相手に勝ち数を稼ぐ感じで。

※WORLD対策※
災厄→災いの鉄鎚
宵闇→体技よそく
竜王→体技よそくor咆哮
が基本です。
WORLD以外の構成によりますが、WORLD入りだと絶対負け、てなことはないかな、と。

※その他※
悪魔パには勝率6~7割程度で、相手の立ち回りによる感じ。
ドルマゲスが剥がしに来るかどうかで、宵闇の体技よそくor精霊の守りの読みが当るかどうか。
と言うよりは、1ターン目最後に亡者状態の災厄でギリギリ一掃パターンなので、災厄の亡者を解除されるかどうかで勝敗が決まります。
エビプリの体技よそくも怖いのですが、相手のエビプリが体技よそくするとアタッカーが1枚減るので、恐れずブッパの方が良い印象。

対リバパは今回は勝率高いです。
最初のヴォルカ入りの場合は、かなり勝率悪かったのですが、宵闇と竜王のダブル体技よそくが刺さるので7~8割は勝てています。
災厄の装備を昇天のヤリからはぐれメタルのヤリに変えたのも大きいです。

災厄と竜王のダメージソースが体技メインなのでWORLD入りパーティーは苦手でしたが、案外、宵闇のみ体技よそくで災厄と竜王は体技ブッパで何とかなる印象。
2ターン目にWORLDのみとか、WORLDプラス1体とかまで持っていければどうにかなります。
対リバパの場合には、クロコダインのザオリクが必要になるので、ヴォルカよりクロコダインの方が優秀。

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とは言え、さすがにポイントを詰むのは厳しそうなので、後はデイリー3戦でよいかなと。
明日にはスラ忍ゴールドとシルバーも追加されるし。
しかし、スラ忍ゴールドとシルバーの転生とか特技転生とかにスラ忍赤青黄緑ピンクが必要、とかないよな?
全部餌にしていいのかな?

マスターズGP「破壊神杯(2回目)」初週でハーゴン3(ゴールデン3)に到達【DQMSL】

DQMSL(ドラゴンクエストスーパーライト)のマスターズGP「破壊神杯」の2回目開催ですが、初週は木曜日夕方の時点でハーゴン3(ゴールデン3)まで行けました。

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ウェイト制限100に加えて、ウェイト18以下限定という変則ルールです。
これまでのSランク以下限定と異なり、魔王系なのどのSランク魔王が使用できません。
正直、状態異常、行動停止を入れられた方が勝ちという、実にストレスの溜まる全く面白みのないルールです。
最終週以外はマスターメダルは関係ないので、デイリーミッションの1日3戦のみでも問題ないのですが、ついついやってしまう・・・。


■パーティー構成

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ミステリードール(星4+4)メタルキングの盾+7
ゴールデンボックス(星4)源氏の盾+7
ジャックポッター(星4+4+4)デルカダールの盾+7
ボボンガー(星4+4)ちからの盾+5
ドラゴメタル強(星4+4)栄光の盾+9

ボボンガーの装備は適当です。
レアタマゴはドラゴメタル強のベギラゴンのみ。
ミステリードールの衝撃波は残念ながら特技プラスなしです。
ジャックポッターのザラキーマは特技プラス3にしてあります。

無理矢理ジャックポッターを入れている感がありますが、結構良い仕事をしてくれます。

■立ち回り
基本はゴールデンボックスの「パンドラギフト」、魅了とカウントダウン頼りですが、ジャックポッターの「目をまわす」の出目が勝ち負けを大きく左右します。
ジャックポッターの初ターンは、基本「フィーバーチャンス」を使用しますが、「フィーバーチャンス」は「目をまわす」の出目で効果がかわります。
「7」→スクルト
「77」→スクルト&マインドバリア
「777」→スクルト&マインドバリア&マジックバリア
となるようですが、「77」と「777」の場合は、マイバリがあるので先制発動になります。
なので、「7」の場合は「ザラキーマ」か「おかねのにおい」を使用します。
「おかねのにおい」は残念ながらダメージゼロなのでイマイチですが。
「ハッスルチャンス」も出目によって効果が変るみたいですが、あまり使用することはありませんでした。
ザラキーマ」のザキ効果が特技プラスで影響されるのかどうかは分りませんが、一応プラス3にしてます。

理想は、1ターン目で「77」or「777」からの「フィーバーチャンス」とゴールデンボックスの「パンドラギフト」です。
ただ、この構成だと体技封じを入れられると詰むので、ドラゴメタルはほぼ「光のはどう」です。
相手にガナサダイなどがいる場合はザキでボボンガーが昇天するのでみがわりするケースもたまにありますが。

相手が宵闇入りだとゴールデンボックスの魅了も入らず、ジャックポッターの「ザラキーマ」も防がれるのでかなりキビシイ。
あとは、速攻パでドラゴメタル強の「光のはどう」も封じられるとほぼ詰みます。
その他の場合は、双方のマインド、状態異常の入り具合によって勝敗が決まる感じですが、そこそこ勝てるかなと。

まぁゴールデンボックスが強いのなんのって。
低ウェイトはザキ系が入りやすいので、ゴールデンボックスとジャックポッターでダブル「ザラキーマ」も可能ですし。
一度、相手5体、コチラはジャックポッターとドラメタのみ残りの状態から「ザラキーマ」一発で4体一気にお亡くなりで逆転勝利、というのもありました。
もうちょっと構成を変えればポイントも積めるかも知れませんが、なにせ「ザラキーマ」が刺さった時の快感がたまらなくて・・・。
装備にもよるかも知れませんが、ゴールデンボックスもジャックポッターも思ったより防御力高いのも魅力。

ただ、気になるのがミステリードールの衝撃波にプラスが付けばもっと勝率上がるのかな?という点。
4+4なので白地図は使えないし、特技構成上、本も突っ込み難いんですよね。
耐久寄りにしているのでメタルキングの盾にしてますが、まぐれメタルのヤリの方が良いのかも知れません。
衝撃波は攻撃力依存っぽいのでメタルキングのヤリの攻撃力+47と体技ダメージ15%アップ、さらにHP+30もあるし。

あと、回復役は最初はエビルトレント、テンタコルスも使ってましたが、どれが良いんでしょうねぇ。
体技封じ入れられたケースを考えるとエビルトレントはやることなくなり、タコの「活力の舞い」は踊りなので使用可ですが、ボボンガーは回復量はすくないけど「ハッスルダンス」も使えるし、ときどきマホカンタもあるのでボボンガーにしてますが。


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ゴールデン?カジノは周回正直きつかったですが、はぐれメタル剣・ヤリ・盾すべて+7にしました。
黄金兵長2体、と各装備、各強化用装備で合計40,500枚、装備強化は剣と槍を100%で、盾は多少ギャンブル&オリハルコン+3を一つだけ使用です。
最初は仕様がよく分らなかったので面白い、と思いましたが、結局はただの周回イベントで苦痛でしかなかったです。
メタルのカケラとかとくぎバイブルも欲しいけど、周回は終了します。
そもそも、週末とか長期連休に周回をする設定自体がキビシイ。。
休みの日に家族無視してゲームするとか無理です。
右にスクロールするマップも地味に嫌でした。
片手でやりにくいので。