マスターズGP「破壊神杯(2回目)」最終週でシドー2(カイザー2)に到達【DQMSL】

DQMSL(ドラゴンクエストスーパーライト)のマスターズGP「破壊神杯」の2回目開催の最終週は2日目朝の時点でシドー2(カイザー2)に到達しました。

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今回はウェイト制限120、フィールド効果で【破壊神の呪い】カウントダウン、魔王・神獣・系統の王2対制限、というルール。
カウントダウンが双方にいきなり発生し、1ターン目開始時にカウントダウンが3から2になり、3ラウンド目にお亡くなりになるという、よく分らないルールです。
最終週は、ウィークリー報酬でマスターメダルが入手出来ますが、シドー2(カイザー2)でもシドー3(カイザー3)でもマスターメダルの数は5枚なので、シドー2(カイザー2)キープでOKです。

シドー2(カイザー2)に到達したのが今朝(5月22日)8時台で、ウィークリー81勝17位でしたが、上位帯は人が少ないようで、今朝からマッチングで相手が見つからないが頻発してます。

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■パーティー構成

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真・災厄の王(星3)はぐれメタルのヤリ+7
白夜の魔神(星なし)キャプテンシールド+7
竜王(星3)りゅうおうの杖+10
キラーマジンガ強(星4+4)バリクナジャのムチ+7
獣王クロコダイン(星4+4)キャプテンシールド+2

基本、いつもの構成ですが、ウェイトの関係から、宵闇の魔神→白夜の魔神、装備も栄光の盾が使えません。
白夜の「毎回ダメージバリア」もありがたいのですが、宵闇のマインドバリアの方が2ターン目のクロコダインのザオリクに合ってる感じです。
ウェイトが10少ないことと白夜の「毎回ダメージバリア」があるので、HPが低いほど効果が大きい災厄の「災いの鉄鎚」の与ダメージが少ない気がします・・・。

カウントダウン対策
今回、フィールド効果としては初めての【破壊神の呪い】カウントダウンですが、キラーマジンガ強はオートリペアで1ターン目開始時からカウントダウンが解除されます。
竜王は「不屈の闘志」で生き返る際に、一度倒されているのでカウントダウンが実質無効になります。
カウントダウン解除のためにドラゴメタル等を入れて、「光のはどう」もありですが、もともとこの構成が1~2ターンで勝負を決める構成なのでカウントダウンは無視です。
クロコダインのザオリクで生き返らせた場合も、カウントダウンが再度発生することはないですし。

ドラパやマターパも特性でカウントダウンが勝手に解除されるので、ドラパが厄介ですが、マターパに負けることはまずありません。
相手のドラメタがカウントダウン解除してくれるのも、そのために1体枠を使う分、コチラの被ダメが減るのでありがたかったりもします。
オムドパでカウントダウン解除ありで、木(エビルトレント)とかボボンガーとか回復多めだと勝率低くなりますが。

■立ち回り
ほぼいつもの構成なので立ち回りも何もありませんが、キラーマジンガで剥がして竜王と災厄で体技ズドン!です。
相変わらずクロコダインが1ターン目で止められるとキビシイですが、逆に言うとクロコダインでマジンガを守り切れれば、勝ちが見える感じ。
なので、ゾーマ&バラモスとかWORLDリーダーのリオー入りとかがちょっと苦手です。

この構成は、1~2ターンで勝敗が付く構成ですが、対リバパの場合は長期戦になります。
カウントダウンがない場合の対オムドパでは、2ターン目、3ターン目にクロコダインがザオリクで災厄とかマジンガを生き返らせて長期戦で勝ちを拾うパターンですが、
今回はウェイトが低くく、カウントダウン解除にドラメタ等が入っているケースが多いので、1ターン目の被ダメージが少なく、全員生きた状態で2ターン目に突入して置きザオリクが使えないパターンが多いです。
3ターン目にカウントダウンでクロコダインもお亡くなりなって、竜王とマジンガのみが残るパターンですね。

カイザー帯では、やはりWORLDパーティーが多いのですが、勝率は5割ほどでしょうか。
WORLDパの場合、2ターン目に相手はWORLDのみ、コチラは竜王とマジンガのみのパターンが多いのですが、相手のWORLDにカウントダウンが残っているケースが多く、通常ルールよりも勝ちやすいです。
相手のWORLDに星が多い場合は、2ターン目にマジンガより先にWORLDに動かれて負け、WORLDの星が少なければマジンガが先に動いて勝ち、という感じでしょうか。

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これ以上頑張っても意味がないのでデイリー3戦で終わりに、と行きたいところですが、スラ忍も花形4+4分は確保できて周回も飽き居残りもしたくないし、やるいことないので続けてしまうかも。
ただ、最終週は期間が長いので、これから上位帯に人が増えて来て転落して戻れないパターン、な気もします。
なんとなく耐久寄りのオムドパがテンプレになって、今の構成だと勝率下がる予感もする。